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游戏王决斗链接,新手攻略新人问题的回答

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游戏王决斗链接,新手攻略新人问题的回答

来源:DuelLinks查理大讲堂

注:文章内的所有配图皆为网络转载图片,侵权即删!

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决斗链接的卡差理论和实践运用


在游戏王早期,卡差只是一个狭义的概念,即双方手牌和场上卡片的差值。但随着卡池的不断深入,游戏王的卡差理论被一再推翻,从而形成了现在的涉及墓地和除外区等多个区域的广义概念。


在展开话题前,我先和大家聊一聊游戏王的先攻不抽卡。早在科乐美出台的大师规则2时期,游戏王先攻还是可以抽卡的,在规则变动前,环境就遭受过一次大清洗——魔导征龙时期。

魔导书的神判


这张卡发动的回合的结束阶段时,把最多有这张卡的发动后自己或者对方发动的魔法卡数量的「魔导书的神判」以外的名字带有「魔导书」的魔法卡从自己卡组加入手卡。那之后,可以把持有这个效果加入手卡的卡数量以下的等级的1只魔法师族怪兽从卡组特殊召唤。「魔导书的神判」在1回合只能发动1张。


征龙系列


「征龙」不是正式的系列字段。怪兽分成两个部分,3星和4星的下级龙族怪兽以及7星的上级龙族怪兽,分别代表地·水·炎·风4个属性。效果支援大部分龙族怪兽以及相同属性的卡组系列,因为强力的泛用效果以及普遍的配合率,在很长时间成为禁止卡。


征龙把墓地和手牌的价值划上了等号,墓地就是手牌,手牌还是手牌。神判的魔导书则把卡组和手牌划上了等号,这在对于当时的游戏王环境可以说的翻天覆地的大变革,历史上从来没有卡组能和这两个环境大哥在资源上一较高下(当时就算三豆娘的全盛甲虫也不敢说自己资源方面能和这两个卡组一较高下,况且当时豆娘还在表里),可以说从根本上改变了当时环境内玩家对于卡差的概念认识。


甲虫装机 豆娘


①:1回合1次,自己主要阶段才能发动。从自己的手卡·墓地选1只「甲虫装机」怪兽当作装备卡使用给这张卡装备。


②:这张卡在自己场上存在,给这张卡装备的卡被送去自己墓地的场合才能发动。从卡组把「甲虫装机 豆娘」以外的1只「甲虫装机」怪兽特殊召唤。


③:把这张卡当作装备卡使用来装备的怪兽的等级上升3星。


在之后,新的召唤方式和新系列,不断补充着卡片在墓地,卡组,除外区,额外卡组的作用。但是无论卡片资源可以在什么区域可以利用,本质上,还是涉及到一个资源调动这个点。如果只看卡片数量,先攻是一定亏卡的(这里不讨论先后攻卡组的问题),先攻不能抽卡,但是可以拥有优先调动资源的权利,且不用担心后场对于自己展开的影响。(dl目前很少有可以干扰展开的手坑,一般都是作为环境针对物或者卡组针对物出现,所以手坑的影响也是基本不用担心)优先调动卡组资源本身就是赚卡的行为,且可以优先布置坑打断后手玩家的展开。


在脱离了狭义卡差理论的游戏王的今天,先攻少一枚卡的损失完全可以忽略不计,后攻虽然多一张卡,但是要面对对手事先做好的场和坑阻给自己展开的压力以及先手放优先调动资源的资源优势。如果在远古的你拍一,我拍一的时期,先攻不抽卡可能就显得有点劣势了,因为调动资源的点比较少。当然,作为一个现代的游戏王玩家,自然要用现代的理论武装自己的头脑。


从上文看来,我们在讨论卡差问题的时候,要以资源调动点来思考,下面我们从三个方面来介绍卡差理论的各个方面。


基本卡差理论


首先,我们把先攻4卡和后攻5卡划上等号(还是不讨论dl某些吃先后攻卡组的问题),每回合抽卡,这里是没有卡差的。卡差的形成主要是由三个方面组成。


1.主动去除(破坏,除外,弹回等)


战斗破坏基本是最最常见的破坏去除,之后就是各种效果的去除。


战斗破坏的去除,只要自己的怪兽能一直站住,就能持续通过战斗扩大卡差,比如白龙3000的打点能站住,可以期待战破带来的长远收益。


至于在效果方面,目前dl除了大部分的怪兽效果的去除,几乎环境大部分魔陷都不具备拉卡差的同时去除的能力的,甚至不少魔陷都是2换1的去除,比如天罚,神之摄理,雷破等。


不赚卡的去除点有误伤队友和深渊的宣告者这些。


前文说到不少怪兽可以期待赚卡的主动去除,比如大蛇,光道大天使,黑蔷薇龙(也有不赚卡的时候),混源龙等等,但是在做出这些能赚卡的解场怪兽之前,本身是需要通过复数的资源来实现的,这里如果不考虑不同卡组的资源特性的话,严格来说,赚卡的解场怪兽还是比较少的。


裁决之龙


这张卡不能通常召唤。自己墓地的「光道」怪兽有4种类以上的场合才能特殊召唤。


①:支付1000基本分才能发动。这张卡以外的场上的卡全部破坏。


②:自己结束阶段发动。从自己卡组上面把4张卡送去墓地。


cost介绍


cost是指你发动这个效果时必须支付的(不管这个效果能不能真正起作用)。


裁决龙发效果要先支付1000才可以发动,如果你不足1000就不能发动咯…即使你支付了这1000,但也不保证能成功(例如被天罚).那你的效果就发动失败了,但你还是支付了1000拿不回了…


发动效果前必先支付,即为cost。


但是也不是说不赚卡的解场卡就一定不会赚卡,这也要考虑其中的相对卡差,比如对面两只怪兽出一个额外,或者三卡融合出一个怪兽,这时候单卡去除就会是赚的,这些都是很常见的情况。同样的,有cost的去除卡也不一定亏卡,通过cost自己下墓地也能用到的资源卡,有时候甚至是赚卡的。


太古的白石


效果·调整:「太古的白石」的②的效果1回合只能使用1次。


①:这张卡被送去墓地的回合的结束阶段才能发动。从卡组把1只「青眼」怪兽特殊召唤。


②:把墓地的这张卡除外,以自己墓地1只「青眼」怪兽为对象才能发动。那只怪兽加入手卡。


最经典的可能就是火山弹和太古的白石了,火山弹被cost之后可以支付500检索同名卡,再配合秘密交换的技能,这个本身就已经不亏卡同时还有一个下回合火山弹的赚卡期待。白石则是ep跳白灵龙还能除去一个后场。当然还有很多其他的情况,但是基本都是围绕着资源的运转来展开的卡差收益。这个我会在下个资源运转收益的版块集中讲。


主动去除对于计算卡差是显而易见的,这里我们只需要考虑双方资源的交换。


2.资源运转收益(堆墓,卡组特招,赚卡检索等)


关于资源运转的卡差,是基本卡差理论的核心内容。这里涉及到的东西非常之多,所以我尽可能讲的简明一点。


资源型卡组的在这个环境的主要代表有魔女术,水机和火山召唤师。我简要分析这三个卡组来阐述资源运转的卡差收益。


魔女术


首先是资源的累积,魔女术是通过下级cost魔法卡进行卡组的资源调动,由于魔女术的魔法自带回收的效果,所以在运转上可以带来巨大的资源优势。初动cost的本家魔法满足条件在ep全部可以回收(同名卡一张)展开的中间链,由于魔女术的下级怪兽在墓地也有效果,可以明显看到该系列强大的资源量。魔女术下级卡组拉怪的时候,这是个2换1的过程,但是由于进墓地也有存在效果,所以这个是一个2换2的过程,同时由于满足条件后ep的本家魔法自己可以回收,这里就是一个2换3的交换。


这里我们举一个例子,假设起手小红+小黄+本家魔法a+本家魔法b。小红扔本家魔法a,拉小黄,丢本家魔法b拉玻璃,小红墓地除外堆本家魔法c,小黄除外抽1丢手卡小黄,ep回收本家魔法三张,还有一个没有发动效果的墓地小黄。这里的资源量的变化是4卡-4卡(小红cost本家魔法a拉小黄4-2+1+1)-4卡(小黄cost本家魔法b拉玻璃4-2+1+1)-6卡(小红墓地除外堆本家魔法c,小黄除外抽1丢手卡小黄,EP回收3张本家魔法3+3)可见魔女术是一个相当典型的延时收益的资源卡组。


在dl大部分卡组都是相似的机制,即卡组资源的调动不能立刻带来卡差或者场面的优势。


同时我们也需要注意到上文提到的魔女术魔法满足条件回收,如果我们破坏这个条件,就能阻断对面资源运转的收益,假设我们在EP之前用雷破破坏了玻璃,那么对面资源的收益瞬间就会从6张减少到2张。(且实际场面会相当恶劣)在这里我们可以看成这里的雷破是2换4的一个操作。可见卡差的变化,不仅仅取决于场面的资源交换,还需要考虑期待收益资源的情况。熟悉卡组资源调动的特点,可以帮助我们在资源交换中作出最佳的决策。当然资源运转也不光只有这一点。


水晶机巧


下面我们以水机来讲一讲场面资源和墓地或者其他区域资源的联动。(本来是想讲一个更普及的卡组-不知火,但是由于水机更具备代表性,所以选择了水机。)


我们先来梳理一下水机这套卡组的资源运转的基本特点。首先,水机本质上算是一个打资源的beat卡组,尽管有相对强力的展开能力和续航,但是都是建立在资源堆积的前提下。


水机运转的核心是下级怪兽对资源调动和赚卡能力,由于水机的怪兽1效果和2效果都是一回合只能挑选一个发动,就注定了水机在爆展和资源获取中只能选择一项,这也是水机本质上是一个beat卡组的原因所在。


青龙和烟晶虎在墓地中可以各赚一卡,水机通过拧晶,废铁回收机,次时代水精灵乃至光道的辅助盲堆来实现初动,在堆积资源的时候,下墓地的青龙也好烟晶虎也好,只要用完拉怪的效果,就只是资源的延时收益。尽管不是资源的立刻可以变现的收益,但是依旧是计算卡差的,这点需要注意。水机的资源累积是为了消耗资源去进行同调来进行展开和进攻。


水机通过赚取的资源进行消耗的展开,除了同调的时候是消耗资源的,其他情况都是在赚取资源或者是扩大卡差,像紫黄晶同调出场可以转防,期待战破拉开卡差,本身还有一个遗言,又是一个资源调度点,出大蛇是3换1再换3张,同样也具有遗言。本家的调整可以利用除外区和墓地的资源(这里不考虑投入量很少的白晶),这也是一个不亏卡的展开点且具有一定的赚卡机会。


可以说水机就是一个不停赚取资源的卡组,展开链没有亏卡,这也是为什么水机是一个强资源卡组。还有一点,水机的本家陷阱冲击。(冲击这张卡在资源计算中不是很好精确计算,因为不光可以回收一个资源,还能提供的取对象抗性,如果能用到这个抗性,又是一个潜在卡差+1的情况)


【水晶机巧冲击】


①:以除外的1只自己的「水晶机巧」怪兽为对象才能发动。那只怪兽特殊召唤,对方场上有表侧表示怪兽存在的场合,那些对方怪兽的守备力变成0。②:自己场上的「水晶机巧」怪兽为对象的魔法·陷阱·怪兽的效果发动时,把墓地的这张卡除外才能发动。那个效果无效。这个效果在这张卡送去墓地的回合不能发动。


冲击回收除外区的水机怪兽是一个在绝大多数情况下都是一换多的卡差现象,可以拉调整调度资源同调或者拉青龙或者白虎延时赚卡或者拉其他被除外的怪兽进行站场。只考虑一个资源回收的价值就已经达到了大于1换1效果的卡片。通过上文的简单阐述,我们可以看到现代游戏王的卡差理论和资源理论,涉及到不同区域的资源情况,而不是仅仅只看场面的优势和当回合的优势。


召唤师


最后讲一讲即时收益的资源运转,即时收益的代表目前可能就是火山召唤师了,通过新宇融合和火山弹以及技能的配合,当回合就能获取手牌资源的优势。


还有召唤师系统本身也是一个赚卡的融合体系,只需一卡就可以进行融合且还能赚卡(消耗一次通招权)融合时的挖坟还能减少对面墓地的资源,实战下来不光光是可以赚一卡,由于火召可以对所有怪兽进行攻击,通过战破就能取得相当的场面优势并且拉开卡差。


在获取手牌资源优势的同时,采用cost手牌才能发动的陷阱来进行一个硬打断,(无效破坏除外等)通过针对对方的关键展开点可以达到2换多的情况。这个基本也是目前dl资源即时收益卡组的普遍情况,即通过效果调动卡组的资源并且用这些资源获得额外的资源(你也可以理解为套娃)。(至于没有提及的其他卡组列如灵兽这种,由于资源运转带来的卡差收益和提到的情况是相似的,就不再多说)


可见,现代游戏王的资源卡差主要体现在调动能力,把卡组打活,而不是仅仅依靠硬抽来进行战斗,这也是和老环境的游戏王最大的区别。


3.压制收益(比较特殊的一个点)


压制收益不同于上述的收益,我们现在在dl中已经时常能遇到了由于每一个压制点都不尽相同,所以我来讲讲一些常见的。


王家长眠之谷


【王家长眠之谷】


①:场上的「守墓」怪兽的攻击力·守备力上升500。


②:只要这张卡在场地区域存在,双方不能把墓地的卡除外,对墓地的卡有涉及的效果无效化并且不适用。


最常见的就是王谷的对墓地的压制,前文提到的资源运转带来的收益是建立在不被lock的基础上的,如果用王谷,对于墓地资源型卡组是一个毁灭性的打击,是一个一换对面所有墓地资源的情况,这种情况的卡差计算会十分极端,被lock的一方的所有墓地资源可以视为不存在。


常见的还有血魔对场面怪兽效果的全方位压制,如果被lock的一方的资源调动依赖场面怪兽的效果,那么这里的卡差就是最经典的卡差模型减去对面所有依赖场面怪兽效果的数量。(这个计算会很抽象,所以只是一个比较模糊的概念)还有就是人造人的陷阱压制,和血魔类似。


当然,有时候我们也会遇到施与受太阳神的使徒,这个比上述的点都特殊一点,基本能压住所有的卡组,一般来说,如果无法解场的话,这里被lock一方的资源量可以视为0,因为没法做事会被对面抽到胜利的组件给一口气解决,所以视为0。


尽管压制成功可以获得巨大的场面优势且能一下子减少大量的卡差,但是在实战用也要注意压制点被解掉的情况,一单被解,被lock的一方会瞬间恢复大量的资源。这里解一张卡的价值和被限制的资源总量直接划上等号。


简单讲完了基本卡差理论的三个方面,下面我会继续以资源为主题和大家一起研究卡差理论的资源问题。


卡差理论的资源研究


上文中提到了,卡差和资源的运转息息相关,资源运转是现代游戏王中重要的一环,这一小节我会和大家阐述卡组资源的两个方面,分别是资源的运用和资源的再生。学习这两点有助于各位决斗者更好地掌握游戏王的卡差理论。


我们先来讲讲卡组资源运用,所谓的资源运用,就是一个卡组的展开能力,一个卡组能做什么场子,能解什么场,otk能力如何等等,这些都是关系到资源的运用。资源运用是现代游戏王每个卡组都比较关注的一点,不同于远古时期的卡组思路,更强调卡片之间的联动性而非仅仅是卡面上的强度。


之后就是一个卡组的资源再生能力,又或者说是续航能力,资源再生和资源运用两者没有没有必然的联系,两者也不是互为依存的关系,但是一般来说,一个卡组如果资源的运用和再生能力都很强,那么这个卡组的强度必然是不会低的(除非不适应环境了,dl目前还没有这种情况,ocg的影灵衣就是相当典型的例子,纯本家的资源调动能力极其优秀,也拥有比较不错的续航能力,奈何纯本家不适应环境了,这个有兴趣可以去了解一下。至少在dl只要满足这两点就一定是一个比较优秀的卡组。)


有的卡组资源运用能力强,但是后续展开能力有限,比如电子龙和英雄,打一波后的资源并不能为可能存在的后续战斗提供有力条件,即使有也相对有限。


也有的卡组续航能力优秀,但是展开能力相对薄弱,比如刚鬼。但是并不是说两者的直接关系小就不考虑其中的联系,我们需要看到在卡差理论背景下这两点对卡组思路的影响,这也是本小结主要讨论的内容。


目前dl的环境,基本所有资源运转强且续航不俗的卡组在没有资源累积或者一些技能的辅助的情况,很难在先攻做出什么场面来。(得益于人物自带的技能,王谷黑羽算是一个先攻能做出一个不错的压制场面且后续有续航的卡组。)但是在这里也不是否定作为资源型卡组在累积资源的前期。


先攻水机考虑资源运转一般都是前场有调整,后场有冲击的场面,虽然做不出什么华丽的开局,但是在后续的资源交换中会占到便宜且这个场次一般卡组无法轻易otk。像不知火这种妖刀当回合没法利用的卡组,没办法在t1复数展开或者完全没法展开(通招隐者拉妖刀),没有技能的辅助也不能做出炎神或者战神,但是胜在系统小,可以投入复数红坑度过t2的疲软在t3进行一波强势的反击,且在后续的资源战中会占到不小的便宜。


考察卡组资源的特性,绝不仅仅只是单看资源运用和再生,而是看看两者之间的联系和某一方面的欠缺的同时,另一点能否带动这个卡组的运转。水机如果下级没有同名卡只能选发一种效果的话,运转能力和续航绝对是逆天的一个级别,但是有限制,但是即使有限制,这套卡组后续的资源再生和展开能力也能足够回报前期资源累积的投资。所以在看资源的时候,需要联系起来看,一套卡组在资源上面,如果前期需要准备,那么后期带来的回报是否能支撑这样的体系,这是一个相当重要的衡量标准,希望能把这个概念传达给各位。


另一方面,作为部分otk卡组,在卡差方面的概念是相对比淡薄的,只要能一波打死,对面再多的资源也是等于0,故这里谈及这方面卡组主要是一个资源运用方面的讨论,我们都知道常规的1+1融合是一个三换一的亏卡操作,如果一个otk卡组再展开过程中过于亏卡,或者需要的手牌条件过于苛刻,基本上可以不期待该类卡组的竞技表现。是的,这里我们更加强调在展开方面是否亏卡,或者是展开中亏卡但是收益能够弥补,又或者是在展开中能够先赚卡再用赚取的资源进行一波进攻。就是围绕着资源运用中的展开亏卡的问题来讨论的。这里并不是说一个otk卡组亏卡在otk效率上就一定是低下的,是行不通的,这里我需要的强调的是,这两者是没有绝对的关联的。亏卡展开带来的问题是,缺乏复数展开的手段,一波进攻失败后,几乎没有再起的可能,只有一个次进攻的机会实在难以参与到竞技环境中去,所以这是为何要规避大量亏卡的原因所在。


总结起来就是资源卡组注重资源累积的回报率,otk卡组注重展开是否亏卡,希望能把这个思路准备传达给各位玩家。


卡差理论的实践运用


关于卡差理论,我们在学习之后,需要知道,这个能用来干什么,这就是本小结的主要内容。


我总结为三点,分别是卡组的构筑思路,打牌的打断思路和运营思路,判断卡片的价值和卡组的强度。


卡组的构筑思路


首先,了解卡差理论,有助于我们提高自己对卡组的理解,知道每种卡组对资源的分配是一个怎么样思路,从而在根本上杜绝一些“卡堆”的产生。其次,一套卡组,在构筑的时候,绝对不是只能单张卡片或者单个小系统,需要合理分配每个组件在构筑中的利用价值,这也是卡差理论中所涉及的一点。有助于各位决斗者对于卡组的组卡思路有更加全面且长远的见解。


打牌的打断思路和运营思路


前文我们知道在恰当的时机打断有利于获得最大的资源差值的优势,了解资源运转中的每个齿轮所蕴含的价值,找到最大价值进行打断,这是一个寻找利益最大化的强有力方法。同样的,自身卡组资源的运转,我们需要知道自己卡组中每个组件带来的不同收益,这样才能保证自己资源最大化利用,从而作出正确的决策。有助于提高各位决斗者在对局中的判断能力。


判断卡片的价值和卡组的强度


最后一个和怎么组牌和打牌没有直接的关系,但是确又是必不可少的一点。比如我们去判断一张卡的价值,列如光之援军,这张卡cost三张进墓地,检索一个光道怪兽。首先,这张卡盲堆三张有潜在的收益,因为部分资源在墓地中的发挥价值,是得这卡的价值不单单是盲堆三张而已,然后检索一张光道,任意检索光道种类怪兽,我们可以有多种选择来满足自己对卡组运转需求,比如还需要堆墓拿莱登主动再堆2,或者拿魔术师拆后场等等。当然还有一点,这卡堆墓是cost,即使被无效了依旧可以堆三张。所以了解卡组资源的运转机制,有助于我们看到卡片的效果背后更深一层的东西。同样的。对于卡组,我们可以判断出一个卡组的运转特点,优势对局和劣势对局等等,这些都是卡差理论所能带给我们的东西。


当然,卡差理论作为一个与时俱进的理论内容,在未来本文肯定会有很多落时的思路,所以希望各位辩证地看待这种理论,在未来如果我还没退坑,会在此文落伍的时候更新一个全新的理论。

概率论下的决斗链接的构筑理论和实践探讨

由于dlcn延期举办,这篇理论得以和大家提前见面,本文会从多个角度阐述当下dl构筑的思路,希望能给处于各个阶段的决斗者们一点启发。


构筑卡组是游戏王中相当重要的一环,是一个优秀决斗者必备的素质,我相信很多新手都是从抄卡组到自己改卡组,然后再积累经验有自己的思路去理解组卡,之后,很多新手也慢慢成为一个高端玩家,但是时至今日,很多这样的高手,依旧没有掌握构筑卡组的原理,只知其表,不知其理。这期我会和大家分析dl中卡组构筑的理论以及实践探讨。


既然要组卡,首先,我们要知道一个卡组的基本成分,简单来讲,就是主轴+其他。详细来说,主轴又分为展开点和运转部件。其他卡包括泛用卡以及和主轴形成良好互动的卡片。当然以上的概念都比较笼统,具体要怎么分析,我会在下文详细说明。

目录


1、核心:概率论下的卡组构筑思路


1.1、期待上手的展开点投入数量


1.2、不期待上手的展开部件的投入数量


1.3、卡片投入枚数的差异


1.4、有限抽卡后卡片上手的概率


2、卡组构筑的拓展思路


3、卡组构筑的实践探讨


正文


1、核心:概率论下的卡组构筑思路


首先我会从按照以下的目录在探讨在概率论下的以下卡组构成的基本思路。


1.1、期待上手的展开点投入数量


首先我们要明确一个概念,现代的游戏王,卡组最重要的一环便是展开点,展开点可以说是一套卡组的基础,下面让我们进入正题。


首先以20卡的构筑为例(本文数据采用去尾法,保留小数点后两位)


主卡组中只投入N张展开点时,4张手札存在展开点的概率如下:


20卡的数据


投入1张时的概率为20%


投入2张时上升到36.84%


投入3张为50.87%


投入4张为62.43%


投入5张为71.82%


投入6张为79.33%


投入7张为85.24%


投入8张为89.78%


投入9张为93.18%


投入10张为95.66%


投入11张为97.39%


30卡的数据


投入1张时的概率为13.33%


投入2张时上升到25.28%


投入3张为35.96%


投入4张为45.44%


投入5张为53.84%


投入6张为61.22%


投入7张为67.68%


投入8张为73.30%


投入9张为78.16%


投入10张为82.32%


投入11张为85.85%


投入12张为88.83%


投入13张为91.31%


投入14张为93.35%


投入15张为95.01%


投入16张为96.34%


投入17张为97.39%


给了一堆数据,那么究竟多少占比的初动点会比较好呢,如果从极端追求低的卡手率(即展开点的上手率),从概率上来讲,我们需要97%以上的上手率,但是无论是20卡还是30卡,这样的投入数量都占据了一半的卡组卡位,且不少卡组根本就没有这么多的启动点,于是又有了下面的一组数据。


上图是对于每增加一枚启动点对于起始手牌初动率的增加率,我们可以直观的发现,对于20卡构筑而言,当启动点由6张增加到7张的时候,此时的增幅已经跌破了10%,再增加初动点对于起手手牌启动率的提升会非常低,并且此时的初动率达到了85.24%,所以我们认为对于20卡的构筑来说,7枚初动点已经够用。而对于30卡的构筑而言,9张到10张的增幅已经快低于5%,并且此时的起手初动率来到了82.32%,略低于7张初动点的20卡构筑,如果再增加一枚会来到85.85%,只高于20卡7七枚初动点0.61个百分点,可以说提升很小,所以对于30卡的构筑而言,10枚初动点的已经相对稳定,如果超过11张,收益会很低,10-11是一个相对合理的数值。


当然,我们不光要考虑上手率,也要考虑起手的流畅性,我们可以认为当起手的初动点大于等于三张的时候,可以视为手牌的综合评分较低,因为多余的启动点对于不少卡组都是多余的,一回合一般只会用到一枚初动点,过多的初动点会减少自己当回合的资源收益。下表是20卡和30卡富余初动点的的起手概率(即大于等于3张)


上文我们基于单纯上手率得出20卡7张是合理的数值,30张则为10-11张。对照下文的表格,7张对应的是10.11%的富余上手率,投入6张则是低到6.08%,但是启动率也会从85.24%降低到79.33%,和富余上手率的降低大体相当,但是用5.91%的初动率去换取4.03%的富余上手率,不是太值。而对于投入8张的情况,富余上手率从10.11%上升到了15.34%,来到了一个相对高的水平,但是其中得到的初动率却不到3%。所以这里也佐证了单卡启动投入7张,对于20卡的卡组来说,是相对合理的。


接下来我们来对比30卡的构筑,上文中提到30卡构筑中,10卡和11卡的初动率分别为82.32%和85.85%。富余上手率分别为9.52%和12.64%。差别并不是很大,10卡和11卡依旧都是有一定的道理的。


上述的数据表明,对于卡组的初动点投入,20卡的合理数值为7,30卡则为10-11。


下面我们来讨论那些需要多卡初动的情况。


首先,对于一套多卡初动的卡组,不同的卡组差异会非常大,实战中也会考虑基于技能的情况,并且初动的定义是多方面的。所以我们简化来讨论多卡展开。对于多卡展开卡组而言,必定有一个单卡的调度资源的点,比如英雄的天空侠,黑魔导的杖和门。既然是多卡展开,就依赖多卡之间的联动,那么单一的卡是无法进行展开的,或者是第二张手牌是特定的需要cost的素材。如果只有一张卡,那一般就只能进行一个最基本的资源调度。通过上述的分析,多卡联动的卡组,我们可以分为资源调度点和必要的另一张卡。


我们假设A类卡为资源调度点,B类卡为必要卡。一般来说,资源调度点和单卡启动的单卡展开点是一个地位。多卡启动的系统,其资源调度点和必要卡的乘积便为初始手牌的启动率。当然,多卡启动的卡组,也有部分具有一卡启动能力的卡,这类卡我们设为C类卡,即对于多卡联动的卡组来说,起手的启动率可以近似看成A*B+C。


对于构筑而言,对于5%的概率,我们可以视为是不会发生的低概率事件,很多卡组的B卡的成分的起手的上手率能够达到甚至超过这个数值,这时候我们也可以近似的把A+C作为多卡联动卡组的初动率。当然,对于多卡的卡组构筑的概率分析,不同的卡组分析过程是很不一样的,每一种卡组都需要建立一个单独的模型,上述给的计算方法一般只是作为一个近似值的求解情况。对于大部分卡组来说,资源调动点和展开点是一个近似相当的概念,所以实际中,单卡的数据就可以作为一个合理的参考。


如果以后有机会,我会单独建立模型去讨论一个卡组在概率下如何求得一个相对合理的构筑这样的文章,当然也取决于大家的支持与赞助。


1.2、不期待上手的展开部件的投入数量


前文提到的是期待起始上手的情况,在实战中,我们也有不希望上手的卡片,比如英雄卡组中的增量人。


下表是对于不期待上手的卡片在4张和5张起手的的情况下投入1至3张的情况


首先是20卡


之后是30卡


我们可以发现,无论是30卡还是20卡,只投入一张,上手率最低依旧会高于10%,这是一个相当高的概率,所以只投入一张基本是不予考虑的,对于投入2张以及以上的情况,对于20卡的卡组来说,起手5张的情况,卡组依旧有94.73%的概率存在不需要上手卡片,而这些卡在4卡起手和5卡起手的上手率分别为36.82%和44.73%,这是一个相对高的概率,但是对比投入三张的情况,卡组中存在的概率最高仅仅提高了不到5%,但是上手率却最高提高到60.08%,即使是4卡起手也依旧有过半的上手概率,所以20卡这种卡片的投入量建议是两张。而对于30卡的卡组来说,投入三张的5卡起手的上手率依旧低于20卡的两枚投入量的最高上手率,尽管在30卡的数据进行自我对比的时候是比较不划算的,但是由于最高上手率也低于20卡的2枚投入,所以对于30卡的卡组,投入2张和3张都有一定的道理。


总结下来,对于此类卡片,20卡构筑的建议投入量是2枚,30卡则是2-3枚。


1.3、卡片投入枚数的差异


关于这方面的构筑思路,主要是涉及20+卡组构筑思路的问题。有时候,部分决斗者为了把卡组的数量控制在20枚,削减了部分泛用卡的投入数量,比如3-2和2-1张这样的削减。这个小结我们以此为基础展开探讨,讨论其中的合理性和不合理性。


我们先来探讨上述的例子,假设因为一种卡片希望投入三张,但是由于卡位问题,不得不减少投入一张以此来控制卡组的枚数为20张。以下是分别是投入2张控制卡组数量为20的4张起手和五张起手的情况以及投入3三张不控制卡组数量为20张的情况(这里我们假定展开点为7张,控制投入数量的卡为期待卡)


我们可以看到,不控制卡组为20张,展开点4卡起手和5卡起手的上手率分别只下降了1.97%和1.53%,而期待卡的上手率却分别提高了12.03%和13.16%,这点展开点上手率的下降概率绝对值得不控制20张卡组带来的回报。部分玩家的本意是压缩卡组尽可能提高展开点的上手率,但是这样仅仅只提高了不到两个的百分点,却损失了十几点的期待卡上手率,可以说是相当不划算的行为。所以对于20卡和21卡的情况,不坚持20卡是正确的选择。


那么对于20卡和22卡以及21卡和22卡的差别呢?我们依旧以展开点为7张展开讨论。以下是数据表


对于20卡和22卡的差别,差距比上述的情况更大,且起手展开点的概率依旧高于80%,是一个相对较高的水平。剩下就是21卡和22卡的差别,这里的情况和20卡和21的差别大体相当。所以对于一两张卡片投入数量的差异问题,决定其上手率的并不是卡组的厚度,而是取决于在卡组厚度变化不大的情况下,投入枚数的差异。当然,对于20卡和23卡的对比已经没有必要,因为此时7卡初动的上手率已经降低到20卡6张展开点的水平,此时不控制卡组数量会在相当程度影响核心卡片的上手率。关于这方面更深入的话题,我会在下文的卡组构筑的实践探讨中去深入讨论。


1.4、有限抽卡后卡片上手的概率


所谓有限抽卡后卡片上手的概率,就是经过n次抽卡后,卡组中某张卡片的上手率。这次卡表,不知火武部和黑魔导之杖都被限制2,作为不知火和黑魔导卡组的启动点,这两卡的限制2除了限制了这两个主题携带限制2卡片以外,在概率上有多大的差别呢?下面我们通过一组数据来了解。(为了横向比较,我也给出限制1或者只能投入一枚卡片的情况)


表格可能不够直观,下面是此表格的折线图。


我们可以直观的看到,限制2卡片相对于无限制的卡片,前者比后者平均需要多两次抽卡才达到与其差不多的上手率,也就是4回合的差距,对照当前dl的环境速度,已经相当程度地降低了某系列卡组的运转速度,至于限制一的卡片,相对于限制2和无限制的卡片,分别需要多3次和6次抽卡才能达到差不多的上手率,可以说限制1的卡片对于自然上手的期待值很小。


有限抽卡后某些卡片的上手率会显著影响我们卡组的对局节奏以及构筑思路,这也是为什么卡表给某些主题展开点限制2甚至1的规制会显著降低速度的原因所在。就算是限制2,2次抽抽卡才能弥补一张卡的损失,也就是4回合的等待时间,这对于对局节奏是相当大的打击。当然,有限抽卡也告诉我们率抽卡片可以和卡组某些卡片的价值划上等号,两枚卡的率抽就可以填补限制2和限制3或者无限制卡的差距。当然,也有一些改变卡组上方卡片顺序的卡片,其价值略小于翻开枚数减一的率抽量的价值,比如黑魔导阵这张卡,开了这张卡,在没有上手黑魔导之杖的情况下,可以近似把阵看成第三张杖。(但是因为是延时收益,所以价值是略低的)


2、卡组构筑的拓展思路


终于进入了这个主题,这里我会和大家深入讨论卡组数量的各钟构筑思路以及为什么。


首先,目前的dl比赛主要分为多卡组和单卡组。那么这些比赛模式的不同会给我们的构筑思路带来影响么?答案是肯定的。关于为什么不同,我会在下文和大家详细说明。


我们都知道,一副卡组,强度和稳定性是两个比较重要的指标。这里我们主要讨论稳定性,因为赛制的不同,单卡组和多卡组要求卡组的稳定性是有着显著差别的。这里我先告诉大家多卡组比赛对卡组稳定性的要求更高,而单卡组比赛的要求则没有那么高,这是因为多卡组更强调每一套卡组的胜率,有更高的稳定性,在强度相当的情况下才有更高的获胜率,而单卡组的比赛因为是三局两胜,且可以换side,只要三局能保证两局的稳定就可以考虑在比赛中使用它,这种稳定性在多卡组的比赛中是不会优先考虑的。(这里不考虑卡组环境带来的影响)也就是说,在卡组选择上,单卡组的选择面更广,而多卡组的比赛要考虑每一套卡组的稳定程度,不得不优先放弃使用某些卡组。这两种赛制对于我们构筑也就产生了相当大的影响。


不过目前大部分的比赛都是使用的单卡组的赛制,这给了更多卡组施展拳脚的空间,也就是说,我们在构筑卡组的时候,并不一定要把提高起手的初动率放在第一位,我们仅仅需要再满足卡组其他配置的需求时,让卡组初动率不低于一个特定的数值。上文对于卡组启动率的研究还是需要结合具体的卡组战术才能发挥最大的价值。


这里我和大家深入分析一下对于20卡以上的构筑,厚度增加和投入卡之间的关系。我在之前的一篇讲魔导书的文章中提出过同时增加卡组初动点和厚度来提高上限的观点,下面通过一组数据来讨论对于一套卡组,其厚度和初动点的双线增加对于卡组初动率(稳定性)的影响。


对于一套20卡构筑,以7张初动点为前提进行数据分析,每增加一张非初动点的卡牌对初动率的影响。(7张初动开局启动的概率为85.24%)


我们这里先列出20卡投入6张初动点的起手展开率作为对比,其数值为79.33%。(起手4张的启动概率)至于为什么把这个作为对比数据,是因为我们在增加卡组数量的时候,要保证启动率要高于6张的启动率,否则增加卡组厚度的思路就会背离我们一开始的初衷。


通过上面的表我们可以得出在23,26,29卡时达到临界值,需要增加初动点来满足卡组流畅性的要求。在以7卡启动率为目标的前提下,我们可以分别得出23卡,26卡以及29卡在分别增加1,2,3枚初动点是可以在兼容更多配件的同时保证一定的稳定性。当然上述的数据仅供参考,这个主要是为了给大家展示同时增加卡组厚度和初动点可以满足卡组兼容更多的配件来达到提升一定的上限的要求。当然,随着卡组厚度的增加,尽管展开点同时的增加避免了卡组卡手率的显著提高,但是依旧会带来一个问题,那就是部分卡片的自然上手率的降低。因为一般的比赛都是单卡组制,我们会涉及到换备卡,如果卡组厚度增加,无疑也降低了我们上手换的备卡的概率。如果增加备卡上手率而选择在备卡中投入多种类的同种卡片,也必定会导致备卡的针对面的降低。我们实际在组卡的时候,也是需要考虑到这一点的。


下表是20-30卡中,对于卡组中投入1,2,3,4,5,6枚卡片时的上手率(第二个是为第一次抽卡时的上手率)


下面是这两个数据的折线图


我们可以直观的看到,对于任意厚度在20-30变化的卡组,对于某类卡片(1-6投入量),卡片投入数每增加一至两枚,即可大致抹平卡组厚度增加10张带来的上手率的降低。所以我们已经可以得出卡组中某些卡片的上手情况,和投入的绝对数量有直接的关系,是把卡组数量压缩一张两张带来的提升所不能比拟的。结合上文的卡组数量增加的关于稳定展开概率的研究,我们可以从中确定在卡组数量超过20张时,应该如何合理分配卡组的各组件的占比。当然,随着某类卡片的需求量的变高,需要更多的枚数补充,关于这方面的数据,大家可以参考上文关于展开点的投入增加的数据。


粗略来说,卡组数量每增加三枚,需要额外投入一枚展开点来确保卡组的稳定性,而卡组中某类卡片要保证上手率只需要多投入1-2枚即可


当然,以上只是基于固定变量展开的讨论,主要是传达这方面卡组的构筑的思路,希望不要盲目地照搬。


3、卡组构筑的实践探讨


关于这方面的实践讨论,我想继续聊一聊上一期理论中的卡差理论。上期提到卡差理论可以帮助我们更好地了去构筑卡组,卡差理论能够提高我们对卡组的理解,了解每种卡组对资源的分配是一个怎么样思路。我们组讨论卡组的构筑时,第一点便要考虑到这个主题在资源方面的运转问题,需要多少卡进行展开,达成率如何,具体组件大概是一个怎样的分配,本文整理的数据在大体上可以告诉我们这个大体的数据是什么样的,这也是卡差理论和概率学组卡需要综合考虑的地方。


上一期有人在评论区提到了上手废件和无用卡差的问题,这恰好是今天我们需要讨论的问题。


传送门


首先是关于上手废件的问题,这个问题大家可以返回去观看关于不希望上手卡片数量的相关数据,这个是要我们需要在构筑的时候提前计算好数量的,涉及这方面的问题比较简单,主要是关于无用卡差,即无用资源的研究。


无用资源包括当回合复数上手的展开点以及当回合资源运转过程中获取的当回合无法利用的资源。复数上手展开点的问题也在上文,忘记的读者可以翻回去去看。关于当回合获取的无法当回合利用的资源,这里涉及到在卡组构筑过程中对于卡组一些combo和战术的制定,资源的利用率自然越高越好,但是一般对于当回合资源利用越高的情况,其续航等方面也相对较弱。这两者是需要在构筑时需要平衡的一点,不过这种平衡不是每次都能去达成的,不同的主题卡组会用不同的特性和风格,一般来看这其中的差别还是很大的,所以对于这类鲜明主题的卡组,我们需要做的不是尽可能去平衡,而是基于卡组特性前提下如何改善构筑思路来使其适应更加多变的环境和挑战。


最后,卡组构筑真不是只言片语就能讲完的东西,本文也有很多没有提及到的地方,希望可以给大家带来一些启发。


游戏王决斗链接新人问题的回答

游戏王决斗链接和游戏王决斗联盟是翻译不同,且本攻略为国际服(毕竟国服听说3月游戏王决斗链接和游戏王决斗联盟是翻译不同,且本攻略为国际服(毕竟国服听说3月32号出,出了再做攻略)


重点!关于电脑玩家以及氪金需要注意的地方!


关于电脑steam账号问题,如果你这个konami账号绑定过一个steam,那么你就无法绑定其他steam!一个konami账号只能绑定一个steam


如果可以的话尽量不要使用淘宝代氪,自己转土区然后购买礼品卡氪金是最安全的途径和方式。


关于氪金和赚取,公众号查理大讲堂里面也有关于这个的教程,叫

傻瓜版土区氪金攻略


1,不会下载


安卓


一般玩游戏王决斗链接的群都有安转包,也会有加速器,梯子。(加速器我推荐玩游戏用biubiu加速器,下载数据用迅游加速器,梯子你会用到)


ios


公众号查理大讲堂或者游戏王决斗链接中文网都有教程(我没苹果手机不太清楚)


电脑(pc)


公众号查理大讲堂或者游戏王决斗链接中文网都有教程,一般是用steam玩,友情提示,土耳其氪金是最便宜的。


绑定数据了三者数据相通。


友情提示哦,如果你先睡用谷歌玩,之后用加速器玩,需要重新下载,原理不清楚,但是遇到过好几次。


2,怎么进游戏


先安装好游戏王决斗链接安装包,加速器,谷歌三件套(有些手机不用,要是内存多可以安装)


打开加速器,找到游戏王决斗链接,会有一个加速的选项,点加速


进入游戏之后有时候会弹出一个叫你的设备不支持Google Play服务……,


别管,直接点其他地方,之后会有个开始游戏,点开始游戏就可以玩了。


3,刚进游戏(我做过视频,av88159220)


你刚进游戏需要下载500mb左右的数据,如果加速器下载慢了(指五六分钟进度条还不动的那种),换加速器,目前安卓用迅游加速器最快。


进入游戏可以选择海马或者暗游戏之一(另一个后面升级世界会得到)


然后进入新手关卡(快点过,没什么用),过完之后还要下1500Mb的数据,下完后就真正的可以跟人决斗啦(新人有机会可以找我,我一定不会虐杀你们。)


友情提示,下载数据的时候要是你退出来切换应用,下载会断的哦。


4,新手买什么构筑(梦想卷别乱用)


不氪金就是500砖石黑龙(我做过视频av92278615)加一些卡卷能换的卡,够你前期过渡以及打人机刷刷活动,也可以打打低端局排位,提醒!提醒!提醒!这个黑龙除非你愿意氪金,不然不用花砖石在它身上!不值得!


氪金那最快的,你都氪金了还问我?


5,新手玩什么卡组


尽量选主流,或者比较强的娱乐。具体什么卡组查理大讲堂或者游戏王决斗链接中文网以及我的群都会有人告诉你哪些卡组不错。要是自己非要瞎玩,你打不赢别人不怪游戏。


不氪金的,非初始号的(初始号也可以算)


先用500砖石的黑龙刷人机升级人物得砖石,一句话囤,像你们这样不氪金不是初始号的,不能乱抽卡,每次选卡组都最好想一想,因为这个游戏砖石也就那么多。


砖石大部分都是升级人物等级,给的砖石就那么多,签到以及活动给的砖石,我给你算一年,去抽卡组除非是殴狗,不然也就是一套卡组,一套卡组我估计都悬。


所以别瞎几把抽牌,别你以为你能一包抽到,你不是殴狗。


新人卡组我目前推荐的就两个,一个超重武者(里面还有黑魔导和电子龙),一个月光(里面有光道,青眼少女,)


超重比较便宜,一轮也能玩,


月光潜力比较大,有多种玩法,最好一轮半


其他卡组不做推荐。(毕竟都有点贵。)


如果你想配一个卡组不知道怎么配,很简单,去


公众号查理大讲堂或者游戏王决斗链接中文网都有别人发的卡组教程,你照着抄,如果某些卡没有那就换卡,具体怎么换你要想想,你用新卡组打排位之前先去打打人机练练手。


别说什么黑魔导白龙辣鸡,根本就赢不了,什么超重,不会玩,多看效果多想想,只要是主流,基本上没几个是废物,多想想。


同调不难,不是你不会,你根本不想学,4+4会吧,同调就是星星相加。


初始号,不愿意氪金党,(推荐买初始号之前先来个小号,试试手熟悉熟悉游戏)


你一开始一般都有3无底10000砖石左右,有一张指定ur,但你买初始号之前应该先想好你到底想玩什么卡组,多问问其他玩家。然后用砖石先把你那个想玩的卡组弄出来再说。


推荐卡组,说过了,具体同上(你就是比非初始号玩家强一点点,运气不好抽卡还不如非初始号玩家)


氪金党,最快速成型的卡组,嗯剑斗兽(真的烦这个卡组),剑斗兽构筑加最新卡盒里的剑斗兽配件,很流批的好吧。


不会配卡组去查理大讲堂或者游戏王决斗链接中文网或者bili找找,都有。


推荐卡组(氪金党开心就好)


6,一套卡组造价多少以及怎么抽卡


一般一个大卡盒算200卡包,小卡盒100卡包,一个卡包50砖石,一般一套卡组都要三轮,


比如灵兽,小包三轮,就是一万五砖石,


黑魔导大包三轮小包三轮,就是四万五砖石


超重一套最多也就5000(这样的超重都属于高配了,所以为什么说超重很便宜)


我还没加入各种泛用卡(也就是坑对手的卡。)


算算吧,当然这是最惨的情况,想要的卡最后一包才出。


一般抽卡包我们是抽到自己想要的卡就重置,不过重置前建议想想,这个卡盒里有没有其他卡组也不错,因为一个人不可能只有一个卡组。


用我举例,我上个月抽灵兽,想着把妖仙也给抽抽把,结果这个月灵兽要挂了,但我还有套妖仙,结果这个月3号用妖仙成功上决斗王(最高段位),爽的一批。


不氪金玩家需要好好思考。


氪金玩家,你开心就好。


7,氪金问题


先用konami账号绑定数据,之后可以去淘宝或者电脑上氪金,推荐电脑土耳其氪金,超级便宜。


8,konami账号注册问题


具体教程发过了,问就是去看视频以及去公众号查理大讲堂或者游戏王决斗链接中文网找教程。要是注册不了,用qq邮箱的给我换,建议用谷歌邮箱,反正换邮箱就行了


要是说你没资格注册账号,试试谷歌邮箱,网易邮箱,多用几个,比如如果是qq邮箱不行,那么其他qq邮箱你也不行。


9,konami账号绑定数据问题


一般绑定数据会出现两种问题(我只见过两种)


一种是登录好账号了但是半天不弹出打开游戏的选项,这种,情况换梯子。


第二种是这种


第一,可能是没挂wifi


第二,看看注册步骤对不对,正确的步骤应该是这样的


进入游戏里面


游戏里右上方的齿轮,


找到数据转移并点击


这个时候弹出页面让我们打开浏览器(用手机带的浏览器)


这个时候会有个加载时间,等页面加载出来后再切换应用挂梯子。


然后返回页面输入账号一般就可以了,你只能进入页面一次,不能看一会账号进页面一次,然后看密码在进入页面一次。


一般成功后会给你个提示让你打开决斗链接,然后你点打开就提示你绑定成功


10,人物怎么解锁


完成任务,要是没有任务很简单,你世界等级不够,不够怎么解锁人物和新世界?


11,卡怎么得


你去决斗工作室找卡片一览,有搜索功能,找到你要的卡片,点如何获得,自己动手谢谢。


12,卷怎么换?


500砖石黑龙需要一些卡卷,除了梦想卷随便你换,反正卡卷这玩意超级多,每个月都有一堆。


13,决斗测试怎么过


决斗测试一推荐你自己打,熟悉熟悉环境


决斗测试二和三我推荐一个bilibili的up,叫90葬爱,他发过这些教程。要是不全你可以直接搜索游戏王决斗测试。


注:直接在公众号回复“决斗测试”即可


14,如何快速得到钥匙以及钥匙有什么用


钥匙是打路人,打排位,打活动有概率得,想快速得到钥匙,去肝谢谢。


打传送门需要消耗钥匙,无论你是为了刷卡还是刷级都需要钥匙。


15,如何快速升级人物


目前最快的就是打传送门,10级3倍奖励,赢了1500经验。


16,有些功能我没有,比如3倍或者卡片商人


问就是升级第一个世界等级谢谢。


17,如何快速得到技能


技能分为两种,一种是告诉你条件,达成就可以,比如解放力量以及人物升级技能,这类技能只能这样得,非常固定。


另一种是给人决斗得技能,我们一般把技能叫做蛋。刷技能叫刷蛋。目前最快刷技能是打排位或者休闲决斗。其次是打活动(一般是能掉落卡片的活动),最后是打人机。


友情提示,打活动和刷人机出技能的概率加起来估计只有打排位的百分之一。(打了一年人机和活动我就出过三个技能,这概率呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵)


18,如何找自己的好朋友决斗并且给他带来笑容


你打牌位的底下有一个叫决斗房间的,开房间就可以打牌,你把房间号给你朋友或者你搜索你朋友的房间号就可以一起玩了。


19,怎么快速上决斗王


一看脸,二看卡组,要是不愿意肝不愿意氪金没砖石,你这辈子基本上上不了。


20,什么什么卡这个游戏有没有


如果是正在玩的,自己搜索一下,要是不想玩的,我说了也没用。你要是想玩有些卡没有你也会玩。


21,时点或者连锁


公众号查理大讲堂或者游戏王决斗链接中文网都有教程,bilibili上都有教程,这东西很难说,不过用我举例,我玩这个游戏之前不会时点不会躲坑不知道卡片速度,不会卡时点不知道抗性,不知道取对象,但我现在会了。


一句话,多被打,多被虐,多思考,多看攻略你也能像我一样,我现在都能去打ygo!的人机。


22,为什么刷分以及刷分卡组怎么配


为什么刷分,一句话利益最大化,一般决斗结束后会进行分数统计,1000分一个宝箱,最多八个宝箱,刷分就是为了刷出八个宝箱。


没有一个刷分卡组是真的便宜,不需要花砖石的。只是多少的问题。


目前最简单的,500砖石黑龙加个翼神龙,分数应该在6000还是7000左右,其他刷分卡组关注公众号查理大讲堂或者游戏王决斗链接中文网,最常见的是尤贝尔,芳香刷分以及万能外挂刷分同盟攻击加守墓的从者。


23,以前的活动卡怎么得


一般是用卡卷换(别用梦想卷换),不过有时候会复刻,但看konami什么时候会想起来。


比如你们永远得不到三幻魔!你们绝对没有三幻魔!我有!


扭到腰了。


24,路人数量怎么提升上限以及快速恢复


升级第一个世界,每提升一定等级上限提高一个,我目前上限是10个。


快速恢复,最快的是决斗珠,消耗10个直接刷新。


25,卡片商人换哪些卡


推荐换的有,强欲之瓶,芳香系列,混沌猎人,打黑魔导的需要换黑魔导之杖,其它你们想换啥换啥,推荐最好所有卡满三。


26,最快速成为一名决斗者大佬


多被打或者多看大佬的攻略视频或者直播,就明白了。最好是那种带解说的。


27,逆转胜利是什么


召唤个翼神龙下回合再打死对面,这就是逆转胜利,你生命值大概在500以下,对面生命值在2000以上


28,快速刷效果伤害


守墓的从者加同盟攻击,非常快,


29,取对象问题


最简单的分辨方法就是,看卡片介绍里带不带


以…为对象


选择……


一般这些就是取对象(目前已知妖神不知火是不取对象)


如果没说上诉这两个条件的是。那一般是不取对象的,


比如无底,就是你召唤怪兽时直接变为里侧,决断之壁就是让你所有攻击怪兽攻击力下降,


不取对象有一种卡片,就是带有“挑选”的,比如亡命左轮抢龙,人工脑溢出。


有些卡是对玩家使用的,比如痛苦分担,深渊宣告者,就是对玩家使用。

注:文章内的所有配图皆为网络转载图片,侵权即删!

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